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タクティカルコマンダーというゲームのお話。(ゲーマー向けの記事)

 どうもみなさんこんにちは、きむちびと申します。

 本日は私がオンラインゲームに浸かる原因となったタクティカルコマンダーというゲームについて紹介いたします。

タクティカルコマンダー(英語表記:TACTICAL COMMANDERS)は、韓国のゲーム会社NEXON及びKRU interactiveが開発したオンラインゲームである。戦略SLGに分類される。

日本ではネクソンジャパンが運営を担当し、2001年5月25日からClosedβテストが行なわれ2001年10月5日に製品版が発売された。しかし、参加人数減少による収益性の悪化で2005年8月31日にサービス終了となった。

                                                                     引用:タクティカルコマンダー - Wikipedia

 このゲームは俗に言うRTS(Real Time Strategy)というジャンルのゲームにMMOの成長要素を落とし込んだもので、Attack&Move(Kite)や画面端にマウスを移動させて画面を移動させたりする技術が必要不可欠なゲームでした。さらにこのゲームはAoE(age of emipres)シリーズでは4vs4が最大でしたが、20vs20を2000年代初頭に行っていたゲームでありました。通常RTSではユニットを生産し戦闘へと向かわせますが、このゲームに於いてはユニットは自身の持つ使い捨てのユニットとして同時に6体~12体を操作するものでした。多くのMMOのゲームでは職業によってキャラクター毎の特色を出していますが、このゲームのユニットのタイプに於ける特徴の差が非常に顕著で、成長要素を取り入れながらもどのユニットにも明確なアンチユニットが存在することでレベルによる成長度に依存しないパワーバランスを実現していました。また、それ故にプレイヤー間の協力が必要不可欠であり、自軍の勝利を望まないプレイヤーによりゲームが根底から簡単に崩壊することもありました。

 それぞれのプレイヤーが4つの国から1つを選び所属するのですが、マップ(戦場)が広すぎたために各地に散布する戦場が少数の小規模戦に留まってしまうという状況を打破するためにプレイヤーによりローカルルールが整備されました。また、戦場内に参加するプレイヤー以外にも1つの戦場を有利に運ぶため、少しでも敵の人数を割き主戦への人数と時間を稼ぐために敵の補給地を断つ囮戦場を作るプレイヤーもいれば、敵の補給地を断つカット&ストールを行うプレイヤーをいました。すごい。

このルールは主に戦争の方針を定めたものであり、大まかに分けると、二国間で戦略マップ半分の領域を使いつつ戦争を行う通常戦、二国間にて戦場を一カ所に限定して行う遭遇戦、四国が中央の戦術マップにて一斉に戦争するE4指定戦、従来通り戦略マップ全域を使って四国での戦争を行う乱戦の四つ。これらは当事国同士の外交役と呼ばれるプレイヤー同士で話し合われ、主にその時ログインしているプレイヤーの人数を考慮して決定される。

これら以外にも細かく分けると更に幾つか細かい戦争方法があり、またこういったユーザー主導のスタイルが更に増長され、後に戦争以外のことに関しても幾つかの決め事が作られた。これにはゲーム内にプレイヤーがある程度の地位と権力を確立できる、政治制度を模したシステムが存在する事も一つの原因となっており、この事は後々新規プレイヤーと古参プレイヤーとの間に大きな確執を生む遠因、或いは直接の原因となった。

                    引用:タクティカルコマンダー - Wikipedia

 記載にある通りこのゲームには政治制度を模したシステムが存在し、国毎に任期(10日)が定められた大統領を選出する民主主義システムがありました。大統領に出馬する一般プレイヤーはマニフェストを考え、国内の支持を集めることが必要でした。大統領は今でいうギルドのようなものを作成する権限(レジメント)や国内全域に伝わる専用チャットを使用でき、作戦の指揮、国内の統率を行うことが主たる仕事でありました。またそのギルドは初心者向けの講習会を開くことを主たる任務として与えられるギルド等もありました。

当時の講習会の告知→

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 大統領就任時の掲示板の様子→ガンマ板 [One Thread Res View / 大統領になりました / Page: 0]

 こちらの掲示板に記載のある通り、ギルド(レジメント)の長が定期的に集まり会議が開かれておりました。彼らは国内の戦争の傾向から課題を捻出したり、ギルド内の状況報告等行っておりました。また、ローカルルールに沿った戦闘を行うために戦争の行われる時間帯には各国に1人交代で外交役が駐在しており、他国との戦争状況を鑑みたローカルルールの調整を行っておりました。

 何よりも着目すべきはこれらのシステムが全て運営主導ではなくプレイヤー主導で行われていたという事実です。プレイヤー間による闘争や確執も基本的には国家が戦争に勝利することという目標のために発生するもので、以下のようなやり取りも見受けられました。

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 最後にこのタクティカルコマンダーのサービス終了直前の最後の戦争の動画を貼って終わりとさせていただきます。

 

 以上、私が死ぬ前にもう1度やりたいゲームの1つの紹介でした。

 

追記1:某大型掲示板で1人でタクティカルコマンダーから画像データを抜き出しゲームの再構築を目指していた方もおりました。→

タクティカルコマンダー ゲーム化計画 Dawn of Minerva